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圖窮匕見/ 紋銀

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火星时代采访原文  

2012-03-20 01:18:03|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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致美术概念设计师、插画师纹银
——火星时代采访题纲
纹银,你好!非常感谢您接受火星时代的专访,以下是采访问题:
1、 您在大学毕业以后,就进入腾讯游戏担任原画师一职,是否可以透露一下在腾讯主要负责了哪些项目?当时工作面临的困难和最大收获是什么?
最早是在《QQ仙侠传》,《QQ飞车》也呆过几天,但是并没有做到什么主要工作,在深圳半年左右就调到上海分部去了。可以说在总部的时候我还完全没进入工作状态,基本在适应期。从进入《轩辕传奇》才正式开始步入正轨,一般是做角色设定,包括主角套装.怪物和海报宣传。中间还做了一段CG宣传动画的人物设定工作。困难在初期是心态上要从一个自由画画的学生转变为每天都要保质按量出设定稿的专业工作者。自由职业你可以有灵感就画,没灵感不画,喜欢的就画,不喜欢的不画。但工作不行。我读书的时候不到日落西山是不动笔的,一直画到第二天早上。白天根本画不出来,不要说背后还有同事在看。此外一些不擅长的工作也很棘手。所以技术要尽可能全面。风格要靠近项目的需求,也可以说是BOSS的审美爱好。把这些克服掉花去了很长时间,完全加重了我的强迫症。以前我是个发挥全靠手气的人,DPS数值从来上窜下跳。大概工作两年以后才慢慢稳下来。当时周围高手如云,工作压力非常大,上海的压力还没有消化完总部的高手新作又来了。而且那时候的BOSS对我的要求很高,所以我几乎没有休过周末,可能每月只休息一两天,外加每天在公司泡到10点左右甚至凌晨也是常有的事。即便工作忙完也会画自己的创作练手。事后发现那一年多我在网上发表的作品很少,但到2010年就比2008年的进步大很多了。另外彼时良师益友之间相互取长补短也获得很多益处。

2、 腾讯游戏的工作环境,团队气氛是怎样的?当时工作压力大吗?后来为何选择离开腾讯?
腾讯是个很讲和谐的公司,貌似是大学气氛。BOSS们都比较温和。不然我也不能进公司的时候在深圳消极怠工半年还没被开掉,却调到上海去。当然我不是告诉你他们要求不高。事实上我那时候已经很危险了。任何地方你都可以工作压力大或者不大。总有人忙有人闲。就看你自己想不想忙。当然在项目研发到比较关键的时候也有强制加班一说。但实话讲我是没在介意这事,因为要不要求我都会加班。对于新人来说,技术再好也有很多不懂的地方,画和工作实践是一个完全不同的概念,就好像练兵和实战。马谡说的再好,一上战场就输。所以那时候我花很多时间在工作上。而且很多事情你使十分努力也许只能成一分功。但你不努力却一分也成不了。另外做一行爱一行,如果你真心不喜欢这个就赶紧走,要不就让自己真的喜欢它并且全面投入进去。我离开腾讯首先是因为我参与的项目开始不断延迟发布时间。另一方面由于我是大学毕业生进公司,资历不够。在很多关键的设计案上高层不能信任我,曾经出现过找各种外包想代替我的宣传稿。最终不及转而放弃2D的方案改成3D图和真人COS作为宣传。在我准备提交辞呈的时候又叫我再画一版宣传,这时候我已经画了N版了。当然因为经验的问题,现在也会觉得那时候的稿子并不完美,不过导致问题的原因也很复杂。此外公司的新项目没有我合适的发挥空间。所以我在公司的发展就差不多到了瓶颈阶段,而且由于项目迟迟没有发布,待遇也上不去。当时的待遇和我的能力已经不成正比。我开始考虑真正适合我的工作和自己发展所需要的机会。

3、 您在塑造游戏角色时最注重表现人物的哪些方面?通过什么方式表现?
游戏角色当然还是人物特性。你得通过造型让别人知道这个角色是什么种族,他们住在什么地方。文明程度,擅长什么,喜欢什么,他们的精神面貌大概是什么基调。其实我也是工作几年以后才发现这些的重要。现在大家经常都可以看到华丽的人物设定。美则美矣,但无趣。我觉得好的人物设定从策划案开始就要是有趣的。当然这种事其实很难得。首先你得碰到一个有趣的策划。世界观不是美术能搭建的。美术的YY非常有限。玩家对漂亮的东西最终会审美疲劳,有趣的成体系的设计才会让他们有真正的代入感。对于设计师而言,这样的设计才真正有价值。堆砌华丽……我曾经试过画1~60级甚至80级套装。没有主题规划的堆砌最后你会对着那繁复的花纹胃抽。所以你可以想象我的胃如今多么坚强。


4、 游戏的角色设定与普通人物插画有所不同,它会牵扯到后期建模、开发等许多部门的工作,以您的经验来看,在做游戏人设时需要注意哪些方面才能保证工作顺利完成?在您看来什么样的人设是成功的?
这件事每家公司的理念都不同,曾经我在腾讯的一某个时期,上海分公司还没有招聘到强力的3D,在BOSS不懂3D的情况下,他认为所有的问题都出在2D的设计方案不适合3D做,所以效果不好。后来当我看到别的项目组,2D基本属于草稿级别而且各种随意设计无讲究3D仍然漂亮还原加优化修改。之后,我就明白这个配合是多么的重要。所以有的公司会认为3D比2D重要。因为不管你设计的烂不烂,3D强大的话都能做出来并优化,还在这个步骤统一了美术风格。所以我觉得这事简直是个迷……但如果抛开这些不谈,我现在想想,最理想的情况,除了了解2D.3D最好还能懂游戏引擎。然后你就知道你画什么样的颜色最终在游戏里出现的是什么效果,还有特效等。金属质感到什么程度会更有质感诸如此类。单纯的讲2D范畴还是之前说的,有主题有世界观架构的设计,才是真正的设计。

5、 游戏人设也属于一种独特的设计,在角色设定中,绘画功底的强弱对游戏角色设定是否是必要的?这两者两者之间又是什么关系?
绘画功底永远都是够用就行,如果你感到你所想的设计都能画出来,或者工作需要你做的都能胜任并保证效果。这就够了。理论上当然技术越高越能支撑更多样的设计,但很多人会禁锢到对技术的追求里面。在画的时候甚至重点变成炫技就过度了。既然是游戏人设当然还是设计感第一。


6、 最近韩国游戏《剑灵》在网上很火,担任其游戏人设的原画师是金亨泰,您是否喜欢他的作品?在您看来他的画出色在哪些地方?
在游戏行业内我是最喜欢金亨泰的,他的设计很出挑。风格也很适合游戏表现。而且他一直在做时尚的东方设计这个主题,这也是我感兴趣的主题。游戏属于通俗的娱乐流行文化范畴。时髦的设计更受市场欢迎是必然的。不管剑灵游戏性怎样,单美术来说,非常成功。

7、 看到您博客里发布了一些场景设定的作品,目前来说这是个人爱好还是以后的发展方向之一?您个人更喜欢做什么类型游戏的场景设定?场景设定的重点和难点是什么?
场景画起来很好玩,还在练手的阶段。最近的场景是为美国的一个导演做的电影概念。不然我也没想到会画这些东西。对于影视来说场景的需求可能更多。设计起来更有戏剧性。场景我还没完全入门呢,所以谈不上喜欢哪种类型的设计。现在我画什么场景图都觉得很新鲜。难点应该还是透视吧。

8、 您除了游戏人设之外,还是优秀的插画家,成功的插画家并非单单依靠天赋或者努力就可以达成,您认为具备什么样的素质才能成功?
我的插画都是个人自由创作,用于商业的太少了,几乎没有。所以真不能说是家。而且我本身不相信成功学,所以我只能说我自己的经验,但不是说有这些素质就可以成功。关于天赋和努力,有天赋的人入门会比较快,然后在漫长的努力之后。更有天赋的人会更出挑。但请注意是漫长的努力之后。所有强力的作者都非常的努力而且有天赋。但最强的作者必然更有天赋但他的努力也并不会因为他的天赋而比别人少,也许还会更多。另外插画更偏重绘画感,绘画和设计不是一个概念。绘画讲求整体画面构图,光影,色调,甚至笔触。绘画感是一个更高层次的东西,更接近纯艺术的意味。需要好的美术修养。所以想速成的人可以歇了。

 

9、 您个人偏好黑暗风格的绘画,画面表现精细唯美,画这种风格的插画是性格使然吗?长期带入这这种黑暗的感觉,有没有对自己造成影响?(性格、生活习惯等方面)
相由心生。我是个内心黑暗面很重的人。此外只要不是太蠢的人都会努力找自己的长处并不断积累它让它不断成长。可能我很早就发现我对这种暗调子的黑暗世界很有爱并且还很上手,于是就不断积累这方面的素材,留意各种细节。这是个相辅相成的过程。我的性格最坏的部分就是强迫症人格。这也是为什么能画的越来月细腻且极端的原因之一。

10.您如何看待国内游戏市场?与国际(像韩国、美国等)相比是否存在差距?在您看来中国游戏行业发展的最大问题是什么?
国内的游戏就是“乱”。从投资人到制作团队。真正喜欢这行的人不多。大多都是来赚钱或者没别的选择,很多美术就属于后者。所以从项目立项就是100%朝钱看。朝钱看是对的,但100%是不对的。很多项目策划在初期就已经计划迎合最容易赚钱的客户群体。例如乡镇欠发达地区的青少年。他们没玩过国外高级的游戏,甚至没玩过游戏。娱乐生活单一,收入有限。等等等等。一但目标人群定在这个基调上,产品质量就可想而知。和韩国日本一心做大项目,拿到全世界卖的状况完全不能相提并论。最近几年大项目流产的事情很多,加上安卓技术的普及。发现手游和网页游戏制作周期短,投资回报快,于是就一股脑都去做小游戏。所以最大的问题,当然就是“急功近利。”

11、 除了画画和设计之外还有什么爱好?这些对自己的职业是否有所影响?
我是个无聊的人,除了画画,和画画时候必须听音乐。最大的爱好就是和朋友聊天。真心无趣的黑暗生物。

12、 近期的工作打算是什么?对自己的将来有什么期待或者计划?
近期在接商业单。结束后会到处走走看看。以后想尝试影视美术的设计,因为这一行可以到处跑,比较能缓解我老想换个地方呆的情绪。之前我有打算出国学习,这里辟谣一下。我只跟几个好朋友这么说了一下,就传成人都在美国了,差太远……是有想过,但对这事我一直下不了决心,原因就是西方的设计类目我完全不感兴趣,为首的就是硬科幻.CF类型机枪兵和地狱双头犬……所以还在考虑。2012年是个拐点。我会定下以后的职业方向。如果地球安然到达2013,我应该会在某个城市安定下来,并再次投入到团队工作中。自由职业不会持续太久。

 

13、 作为前辈,能给初学者或者想从事游戏行业的人一些建议吗?
嗯……我想说的是,记得有一年年会饭桌上,当时的主美大人曾经说“如果为赚钱,不如回家做点小买卖。很多行业都比游戏美术好赚多了。”这是个很辛苦的职业,有非常大的压力。每年有无数的青年才俊从大学里毕业出来。和你一样满怀朝气,来到游戏公司。他们中大多数在一年后就折磨的失去当初的梦想。绝大多数都没有机会成为项目骨干,或者主要的美术主笔。很多2D做到一半转3D,甚至转策划转各种。所以,三思后行,或者加倍努力。


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比较啰嗦

PS:以上是这次采访原稿 补充的就是 每个人每个阶段的想法会有变化 而每个人的经历不同 对行业的看法也是不一样的 所以以上只能作为我个人的感受记录 而将来也许想法会改变 所以只算是参考吧

PPS:另外有说道我加班很厉害 自然不是教大家都去加班给公司卖命 今天加班是为了将来不加班 我只认可工作上我自认不足所以主动加班的情况 常有老板不看员工加班心理就很不舒服于是硬让加一些无聊的班的情况 这种事是不伺候的

PPPS:再有工作和个人创作几乎不是一回事 切记 !

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